「Second Life ビジネス・デザインコンテスト」受賞作品が決定という記事より。

Second Lifeの日本語版が未公開にもかかわらず、ユニークなオブジェクト、ビジネスプラン、APIを用いたツールなど、35作品の応募があったという。

Second Lifeの“ペパボ島”でクリエイター支援コンテストというエントリーでもお伝えしていましたが、ペパボ島を舞台に実施されていた「セカンドライフコンテスト」の受賞作品が決定したそうです。

クリエイティブ部門の大賞は、龍育成シミュレーションゲーム「Dragon Garden」が受賞しています。

すべてのSecond Lifeユーザーが楽しめるよう設計されたゲームで、龍を育成する牧場や、育成した龍の売買が可能なオークション会場、賞金をかけたレースで龍のスピードを競う競龍場など

ビジネス部門では、土地を保有しないSecond Lifeユーザもビジネス展開が可能な紙芝居屋フランチャイズチェーン事業「土地不要! 今すぐはじめられるSecond Lifeビジネス“紙芝居屋さん” KGB(Kamishibai Group Bureau)がお手伝いします!」が受賞しています。

自分で「セカンドライフ」をプレイしていると「ああ、なるほど、これは面白いアイデアだなぁ」と思うのですが、プレイしていない人にはなかなか難しい概念かもしれませんね。

仮想世界でシミュレーションゲームができたり、土地なしで事業を始めるというのは、体験したことがない人には分かりにくいでしょうね。

「セカンドライフ」が分かりにくいといえば、切込隊長が「セカンドライフ」バブルがうぜえというエントリーを書いていますが、

そのうえで、「セカンドライフが流行している、だからバーチャル空間にいる潜在顧客にリーチしましょう」的な流れはぞっとしない。

というのは同意です。まずは楽しまないとね。そして何が楽しいか理解しないと、仮にビジネスするにもうまくいかないのではないでしょうか。ヒアリングしたりしてもダメなんだと思います。ブログもそうですけど、本質を理解するにはダイブ!

ぼくも誰かにナビゲードして貰わなければ「セカンドライフ」の楽しさはサッパリ理解できなかったですからね。

そして何より「セカンドライフ」は時間を吸い取られるのです。始めたら2時間や3時間はあっという間で、気軽にプレイして楽しぃ〜、という代物ともちょっと違うのかな、と。

そういう意味でも、急激に裾野が大きく広がっていくような感触は、現時点ではあまりありません。楽しめる人たちが楽しむ、ちょっと限定されたワールドなんではないかと。